5월 25일 스위스 제네바에서 진행된 세계보건기구(WHO) 제72차 총회가 진행됐다. 이번 총회에서 게임이용장애에 질병코드를 부여했다. 정확한 질병 분류는 중독성 행동으로 인핸 장애(Disorders due to Addictive Behaviours)이며 질병코드는 ‘6C51’이다. 이에 따라 국제표준질병분류(ICD-11)에 등재됐으며 사회적으로 큰 파장을 일으켰다. ICD는 The International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems의 약자로 국제질병사인분류를 말한다. 사람의 질병 및 사망원인에 대해 표준 분류를 규정을 의미하며 최종적으로 확정되는 11차판을 뜻한다.

이에 5월 28일 국회에서 WHO의 게임이용장애 질병코드 도입에 따른 긴급토론회를 진행했다. 이곳에서 유튜브 채널 ‘G식백과’ 유튜브 채널을 운영하는 김성회 씨는 “4대 중독에 마약을 빼고 게임을 넣겠다는 어이없는 말이 들렸다. 그것이 과학적 관점에서 나온 이야기였을까 하는 의구심이 들 정도로 어처구니없어 답답한 심정”이라 말했다. 이어 “게임이용장애가 앞으로 이슈의 쓰레기통이 될 것 같아 두렵다. 게임을 우월하고 좋은 콘텐츠라는 것이 아닌 사람들이 즐기는 놀거리 중 하나로 봐줬으며 좋겠다”고 덧붙였다.

건국대학교 충주병원 게임과몰입힐링센터 전영순 팀장도 “게임 과몰입은 순전히 게임의 문제보단 심리·사회적 측면을 같이 고려해야 한다”며 “게임 과몰입이 게임의 문제냐 아니면 사용자의 특질적인 환경적인 문제냐에 대한 충분한 연구가 뒷받침돼야 한다”고 말했다.

한국 기성세대의 대부분은 게임에 대한 안 좋은 시선을 갖고 있으며 살인 등 강력사건에 대해서는 게임을 걸고넘어지는 경향이 있다. 2018년 발생한 강서구 살인사건에 대해 자유한국당 윤종필 국회의원은 피의자가 PC방에서 5시간 이상 게임에 몰입했다며 게임중독을 원인으로 몰았다.

나는 이에 대해 학생들은 학교 외에도 학원을 다니며 학업에 열중하는데 그 누구도 공부중독으로 몰아가지 않으며 불쌍하게 보이지 않느냐고 묻고싶다. 아무도 학생들에게 공부중독이 심한 것 같으니 치료받으라고 하지 않는다. 책을 오래 읽어도, 축구나 당구 등을 오래 해도 마찬가지다.

WHO는 이번 게임중독 질병 분류에 관한 척도 중 하나로 인터넷 중독 테스트(Internet Addiction Test)를 사용했다. 학창시절 한번 쯤 해본 인터넷 중독 테스트에서 인터넷이라는 단어를 게임으로만 바꿔 게임중독이 질병이라고 내세운 근거가 되는 것이다. 얼핏 보면 그럴 듯 해 보이지만 인터넷과 게임 외에 영화관람, 축구, 독서 등 다른 문화생활을 넣어보면 우리가 일상생활에서 하는 취미활동들이 모두 중독일 가능성이 내재돼 있다는 것이다.

문화체육관광부에서 발표한 문화·콘텐츠의 수출액을 볼 때 출판물 같은 경우 2013년 기준으로 약 3,452억 원으로 정점을 찍으면서 점점 줄고 있는 반면에 방송은 2016년 기준 4,800억 원, 음악은 6천억 원이 넘었다. 반면 게임은 2017년 7조 69억 원으로 단위부터가 다르다. 게임 산업은 16년간 성장을 멈춘 적이 없다. 문화·콘텐츠 산업 중 국내 매출은 전체 11%를 차지하지만 해외에서는 69%를 차지해 콘텐츠 산업의 핵심이라고 할 수 있다.

골드만삭스(Goldman Sachs)에서 e스포츠를 주제로 리포트를 작성했다. 미래를 바꿀 거대한 산업분야 트렌드 8가지 중 하나로 e스포츠를 선정한 것이다. 포브스(Forbes)에서도 ‘e스포츠는 단순히 게임콘텐츠를 넘어 시대를 이끌어갈 새로운 미래 산업’이라고 말한다.

문화는 현 시대의 흐름을 말해준다. 올림픽의 경기를 보는 사람보다 리그 오브 레전드의 경기를 보는 사람이 많은 시대다. 기존에 있었던 놀이 방식이 바뀌어 오늘의 게임, e스포츠가 됐다. 게임에 대한 규제를 하면 할수록 문화·콘텐츠 산업을 죽이는 것이 될 것이다. 시대가 바뀌었음을 인정하고 게임을 이제는 문화로 받아들일 때이다.

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